Dieses Kapitel beschreibt das Mitzählen am Feldrand und alles, was daran hängt: den Satzverlauf, das Mitsehen in Echtzeit, die Aufstellung zum Spiel und die MVP-Wahl danach. Wer nur wissen will, wie ein Wettbewerb entsteht, liest Wettbewerb anlegen und planen.
Ab Premium. Live-Scoring gehört zu Premium, und zwar für das Team, das zählt: Jedes Team am Spiel braucht es selbst, wenn es mitzählen will. Zuschauen geht in jedem Tarif. Auch die Aufstellung und die MVP-Wahl gibt es erst ab Premium.
Loslegen
Am einfachsten aus einem geplanten Spiel heraus: Spiele & Ergebnisse öffnen, das Spiel antippen, Zählen. Der Zähler heißt in der App Live-Ergebnis. Dann sind Gegner, Wettbewerb und Zuordnung schon gesetzt.
Ein Spiel lässt sich auch spontan anlegen, für ein Freundschaftsspiel, das nirgends im Plan steht.
Zählen
Ein Tipp ist ein Punkt. Kein Formular, keine Eingabemaske: die Fläche der jeweiligen Mannschaft antippen, fertig. Das muss zwischen zwei Ballwechseln funktionieren, nicht in Ruhe.
Die beiden Flächen füllen den Bildschirm bis zur Fußzeile. Das ist Absicht: Am Feldrand tippt man minutenlang auf ein Gerät, das man dabei kaum ansieht, also ist die Fläche das Bedienelement und bekommt den Platz. Alles, was selten passiert, liegt hinter den drei Punkten oben rechts.
Oben steht, wo du bist: Wettbewerb, Spieltag und Halle, mit einem Tipp zurück in den Spielplan. Das braucht vor allem, wer den Zähler aus einem geteilten Link öffnet: Bei zwei Spielen gegen dieselbe Mannschaft sagen zwei Namen allein nicht, welches gerade läuft.
Die Satz-Logik legt der Wettbewerb fest, und ein einzelner Spieltag darf davon abweichen, etwa eine Finalrunde über drei Gewinnsätze statt zwei. Ohne eigene Einstellung gilt die Sportart eures Teams:
| Sätze bis | Entscheidungssatz | |
|---|---|---|
| Halle | 25 (zwei Punkte Abstand) | 15 |
| Beach | 21 (zwei Punkte Abstand) | 15 |
Der Zähler nimmt immer den Modus des Spieltags, zu dem das Spiel gehört. Wie man ihn einstellt, steht unter Wettbewerb anlegen und planen.
Der Bildschirm bleibt beim Zählen wach. Das Telefon sperrt nicht mitten im Satz zu.
Über den Zählflächen steht die Satz-Leiste. Jeder fertige Satz ist eine Pille mit seinem Ergebnis, der laufende eine gestrichelte Pille mit seinem Ziel („Satz 2 bis 25“), und rechts steht der Satzstand. Damit beantwortet der Kopf des Zählers die drei Fragen, mit denen man hinsieht: in welchem Satz, bis wohin, und wie steht es insgesamt.
Steht ein Satz oder das Spiel auf der Kippe, legt sich ein oranges Band über die Flächen: Satzball, und wenn dem Führenden nur noch dieser Satz zum Sieg fehlt, Matchball. Die Hälfte, die den Ball hat, färbt sich mit. Das Band sagt, DASS einer ansteht, die Farbe sagt, WER ihn hat. Beides sieht auch, wer nur zuschaut.
Kommt ein Punkt nicht an, etwa weil das WLAN in der Halle wegbricht, steht über den Zählflächen ein rotes Band: „Punkt für … nicht gezählt.“ und dahinter der Grund. Der Stand bleibt dann, wie er war; tipp den Punkt noch einmal, sobald das Netz wieder da ist. Dasselbe Band meldet ein gescheitertes „−1“, Aufschlag, Übernehmen, Spiel beenden und Zurücksetzen. Hat inzwischen ein anderes Gerät das Zählen übernommen, steht dort, wer gerade zählt. Gelingt die nächste Eingabe, ist das Band wieder weg. Am Handy vibriert es bei einem gescheiterten Punkt zusätzlich.
Der Punkt über dem Namen sagt, wer aufschlägt. Er folgt dem Ballwechsel: Wer den letzten gewonnen hat, serviert. Ein „−1“ nimmt ihn genauso mit zurück. Zu Beginn eines neuen Satzes schlägt auf, wer den vorigen nicht eröffnet hat, sofern im vorigen Satz jemand Aufschlag getippt hat. Sonst bleibt der Punkt weg, bis der erste Ballwechsel gespielt ist. Den Knopf Aufschlag gibt es am Beginn jedes Satzes wieder, solange darin noch nichts gezählt ist.
Vor dem ersten Ballwechsel eines Spiels steht kein Punkt. Das Los fällt auf dem Feld, und ein geratener Punkt stünde in der Hälfte der Spiele auf der falschen Seite. Wer will, tippt am Satzbeginn auf Aufschlag über der Mannschaft, die beginnt; sobald der erste Ballwechsel gezählt ist, verschwindet der Knopf, denn ab da ergibt sich der Aufschlag aus dem Stand.
Sitzt ihr auf der anderen Seite des Feldes, dreht Seiten tauschen bei den drei Punkten die Anzeige um. Das ändert nichts am Spiel und gilt nur für euer Gerät; die Punkte bleiben bei ihrer Mannschaft. Der Tausch bleibt auch, wenn die Seite zwischendurch neu lädt.
Beginnt ein Satz nicht bei 0:0, hat der Wettbewerb eine Punkte-Regel, etwa für eine Mannschaft, die ohne Frau angetreten ist. Neben dem Satzziel steht dann eine Pille mit Grund und Startstand, zum Beispiel In Unterzahl angetreten: 0:3. Jeder Satz beginnt wieder so.
Strafpunkt
Fällt ein Punkt wegen eines Regelverstoßes, liegt Strafpunkt hinter den drei Punkten oben rechts. Du wählst die Mannschaft, gegen die er geht, und einen Grund; der Punkt landet bei der anderen Seite. Der Aufschlag wandert mit, wie bei jedem Punkt, und ein Strafpunkt kann einen Satz beenden.
Solange der Satz läuft, steht neben dem Satzziel Strafpunkt: 1. Nach dem Spiel steht jeder Strafpunkt mit Satz, Mannschaft und Grund am Spiel.
Vertippt?
Rückgängig liegt als runder „−1“ unten IN der jeweiligen Zählfläche, Zurücksetzen hinter den drei Punkten. Zwei Tipps auf dieselbe Seite passieren, und das darf kein Drama sein. Zurücksetzen fragt nach, weil es alle gezählten Sätze des Spiels verwirft, samt der Strafpunkte darin.
Ein −1 nimmt auch einen Strafpunkt zurück: auf der Seite, die den Punkt bekommen hat. Sein Eintrag verschwindet mit, und der Aufschlag steht wieder, wo er vorher stand.
Das −1 endet am Anfang des laufenden Satzes. Ging ein Satz versehentlich zu Ende, steht direkt danach Satzende zurücknehmen hinter den drei Punkten: Der Satz ist wieder offen, einen Punkt vor dem Satzende, mit dem Aufschlag von vorher. War der Satzpunkt ein Strafpunkt, verschwindet sein Eintrag mit. Der Eintrag steht nur, solange im neuen Satz noch nichts gezählt ist.
Der Live-Zähler ist ausdrücklich kein Ergebnis. Er springt bei Rückgängig und Zurücksetzen, und genau deshalb wird er nirgends als Endstand ausgegeben. Gewertet wird erst, wenn der Satz beziehungsweise das Spiel steht.
Mitsehen
Der Stand geht in Echtzeit an alle im Team, ohne Neuladen und ohne dass jemand nachfragen muss. Wer samstags arbeiten muss, schaut trotzdem zu.
Für die Halle gibt es zusätzlich eine Anzeige für den Beamer, siehe Spielplan öffentlich zeigen.
Danach
Mit dem letzten Satz ist das Spiel entschieden, aber noch nicht beendet. Squova rechnet das selbst aus, trägt es aber nicht selbst ein: Die Zählflächen werden stumm, im Kopf steht Entschieden, noch nicht bestätigt, und unten erscheint ein Knopf mit dem Satzstand darin, zum Beispiel Spiel beenden · 3:0. Ein Tipp darauf, und das Ergebnis ist gemeldet. Den Knopf hat, wer melden darf (siehe Wer darf was).
Der Zwischenschritt ist Absicht. Am Feldrand wird verzählt, und ein Spiel, das sich selbst beendet, wäre in dem Moment fertig, in dem der letzte Punkt versehentlich auf der falschen Seite landet. Stimmt etwas nicht, nehmt ihr den letzten Satz über Satzende zurücknehmen oder das ganze Spiel über Zurücksetzen bei den drei Punkten zurück, bevor ihr bestätigt.
Bestätigt niemand, bleibt das Spiel offen. Es steht dann weiter als laufend im Plan und taucht nach dem Spieltag unter den fehlenden Ergebnissen auf. Es verschwindet nicht still.
Spiel beenden steht auch bei den drei Punkten, solange das Spiel noch nicht entschieden ist: bei Abbruch, Aufgabe oder abgelaufener Hallenzeit. Gewertet wird dann der Satzstand, der da ist, und ein angefangener Satz zählt mit. Steht ein Satz noch auf seinen Startpunkten, ist er nicht angefangen und zählt nicht. Sobald das Spiel entschieden ist, verschwindet der Eintrag dort, denn dann steht der große Knopf auf der Fläche.
Wollt ihr ein Ergebnis ohne Zählen eintragen, steht der Weg ebenfalls dort: Ergebnis eintragen öffnet das Ergebnis-Formular des Wettbewerbs, dasselbe, das im Spielplan ein Tipp auf das Spiel und dann Ergebnis eintragen öffnet. Der Eintrag erscheint nur, wenn euer Team melden darf, also beim Ausrichter und beim gastgebenden Team.
Ist das Spiel beendet, wandert der Satzverlauf ins Ergebnis und von dort automatisch in
- die Tabelle des Wettbewerbs,
- die Statistiken (Sätze, Ballpunkte, Bilanz, Formkurve).
Niemand tippt dieselben Zahlen ein zweites Mal ab.
Aufstellung
Wer gespielt hat, hältst du am Spiel fest. Der Weg dorthin heißt überall „Aufstellung“: oben rechts im geöffneten Spiel, im Blatt, das ein Tipp auf das Spiel unter „Spiele & Ergebnisse“ oder am Termin unter „Dein Spieltag“ öffnet, und bei den drei Punkten im Zähler. So findet man die Aufstellung beim Planen, kurz vor dem Anpfiff, beim Zählen und beim Nachtragen hinterher.
Du tippst die Leute nacheinander an. Erster Tipp Start, zweiter Bank, dritter wieder raus.
Unter jedem aufgestellten Namen steht die Position. Sie gehört zum Einsatz, nicht zur Person: Wer heute außen spielt, kann nächste Woche in der Mitte stehen. Squova schlägt die Position aus dem Profil vor, sobald du jemanden aufstellst, und du überschreibst sie mit einem Tipp. Zur Wahl steht, was eure Sportart kennt. In der Halle sind das Zuspiel, Außenangriff, Mittelblock, Diagonal, Libero, Abwehrspezialist und Universal, am Strand Block, Abwehr und Universal.
Hängt das Spiel an einem Termin, steht neben jedem Namen die Antwort auf die Einladung, und wer zugesagt hat, steht oben. Aufstellen, ohne zu wissen, wer überhaupt kommt, ist sonst Raten. Gibt es keinen Termin zum Spiel, steht dort nichts: Wo niemand gefragt wurde, gibt es auch keine Antwort.
Zum Aufstellen brauchst du außerdem den Blick auf den Kader. Ohne ihn zeigt Squova dir keine Namen, und die Aufstellung sagt dir das, statt eine leere Liste hinzustellen.
Ein Turniertag, eine Aufstellung
An einem Turniertag stehen schnell fünf Spiele im Plan, und in vieren davon dieselben sechs Leute. Dafür gibt es „Für alle Spiele dieses Spieltags übernehmen“. Der Knopf steht in der Aufstellung und nur dort, wo er etwas tun kann: Hat kein weiteres Spiel des Tages eine offene Aufstellung, oder gehört das Spiel zu gar keinem Spieltag, ist er nicht da.
Er überschreibt nichts. Gefüllt werden nur Spiele, die noch keine Aufstellung haben. Wo du für Spiel 3 schon etwas eingetragen hast, bleibt es stehen, und der Hinweis sagt hinterher, wie viele Spiele ausgelassen wurden.
Die Aufstellung bleibt dabei am einzelnen Spiel. Wechsel unterscheiden sich zwischen zwei Spielen desselben Tages, also ist das Übernehmen eine Abkürzung beim Eintragen, keine gemeinsame Aufstellung für den ganzen Tag. Nach dem Übernehmen kannst du jedes Spiel einzeln weiter anpassen.
Entwurf, dann Aushang
Eine gespeicherte Aufstellung ist erst einmal ein Entwurf. Sehen kann ihn nur, wer das Recht Aufstellung & Schiri hat. Ihr könnt also in Ruhe umstellen, ohne dass die Mannschaft mitliest: Wer am Mittwoch auf der Bank steht und am Donnerstag doch startet, hat dazwischen sonst umsonst schlecht geschlafen.
Mit „Aufstellung aushängen“ wird sie sichtbar, und dein Team bekommt eine Mitteilung. Ab da steht bei jedem auf der Startseite (am Termin oben und unter Diese Woche) und am Termin, woran er ist: du startest, du bist auf der Bank, oder du bist nicht aufgestellt. Auch der letzte Satz steht da, und zwar ausdrücklich: Wer nichts liest, weiß nicht, ob er draußen ist oder ob der Trainer noch nicht fertig war.
Nach dem ersten Aushang ist die Aufstellung öffentlich. Jede weitere Änderung sieht das Team, sobald du speicherst. Der Knopf heißt dann „Änderungen aushängen“ und verschickt nur noch die Mitteilung, und zwar nur an die, die es betrifft. Wer unverändert startet, bekommt keine Meldung. Eine Nachricht an alle, weil sich bei einem etwas geändert hat, ist nach dem dritten Mal genau das, wofür man Push abschaltet.
Punkte gibt es erst fürs Spielen, nicht fürs Aufgestelltwerden. Solange das Spiel nicht beendet ist, bringt ein Platz in der Aufstellung keine Punkte. Sonst würde ein Plan zählen, der sich noch dreimal ändert, und bei einer Absage bliebe er stehen.
Der MVP wird gewählt
Das Team wählt, wer herausgestochen ist, nicht der Trainer. Sobald das Spiel beendet ist und die Aufstellung ausgehängt, öffnet am Spiel die Wahl. Sie läuft 48 Stunden: Das deckt das Sonntagsspiel ab, bei dem man Montag im Zug abstimmt.
- Wählen darf, wer beim Spiel war: wer in der Aufstellung steht und wer am Termin des Spieltags als Da eingetragen ist, also auch Bank, Verletzte und Trainer vor Ort. Die Zusage zählt dabei nicht, sie sagt nur, wer kommen wollte. Ist keine Anwesenheit eingetragen oder hängt das Spiel an keinem Termin, entscheidet die Aufstellung allein.
- Wählbar ist, wer in der Aufstellung stand. MVP eines Spiels kann nur sein, wer es gespielt hat.
- Dich selbst kannst du nicht wählen. Ein MVP ist ein Kompliment von anderen.
- Deine Stimme ist geheim, und den Zwischenstand sieht niemand. Wer 4:1 sieht, stimmt nicht mehr für den Einen.
Nach Ablauf steht das Ergebnis am Spiel, mit der Beteiligung daneben: „Felix Fischer, 5 von 12 Stimmen“. Die Zahl gehört dazu, denn drei Stimmen sind eine schwächere Aussage als zehn.
Die zweite Zahl zählt nur, wer wählen durfte. Wer nicht dabei war, sieht die laufende Wahl nicht und danach dasselbe Ergebnis wie alle anderen. Wird die Anwesenheit korrigiert, während die Wahl läuft, gilt der Stand beim Auszählen: Die Stimme von jemandem, der nicht mehr als Da eingetragen ist, zählt nicht mit.
Bei Gleichstand entscheidet der Trainer, aber nur zwischen den Gleichauf-Platzierten. Sonst wäre die Wahl Zierde: Vier stimmen für Felix, vier für Marc, und gekürt wird Tobias. Am Spiel steht danach „Gleichstand“ und „Entschieden: ‹Name›. Die Wahl endete unentschieden, deshalb hat der Trainer gewählt.“, damit später niemand rätselt. Die Knöpfe zum Entscheiden sieht, wer das Recht Aufstellung & Schiri hat.
Ohne Aufstellung keine Wahl. Wer nicht weiß, wer gespielt hat, kann nicht abstimmen. Am Spiel steht dann, woran es liegt.
Wer darf was
Zählen dürfen bei einem Spiel beide spielenden Teams und das eingeteilte Schiedsgericht, jeweils mit dem Recht Ergebnisse und mit Premium. Ein Ausrichter, der das Spiel weder spielt noch pfeift, kommt nicht in den Zähler.
Es zählt immer ein Team. Wer den ersten Punkt tippt, hält den Zähler für sein Team. Die anderen sehen „‹Team› zählt gerade.“ und den Stand live; mit Übernehmen holen sie sich die Tasten, wenn sie das Recht Ergebnisse haben. Innerhalb eines Teams gibt es diese Sperre nicht.
Melden ist enger gefasst. Das Ergebnis-Formular öffnet, wer den Wettbewerb verwaltet, und wer im gastgebenden Team das Recht Ergebnisse hat. Das geht in jedem Tarif. Wer vor Ort ist, soll melden können, ohne den Ausrichter anzurufen. Ein Gast-Team zählt also mit, sieht aber im Menü kein Ergebnis eintragen, und es beendet auch nicht: Beenden schreibt das Ergebnis. Nach dem letzten Punkt steht bei ihm, wer meldet. Spielt oder pfeift der Gastgeber dieses Spiel selbst und hat Premium, übernimmt er den Stand im Zähler und beendet. Sonst trägt er oder der Ausrichter das Ergebnis über das Formular ein. Am Zähl-Zettel, dem Mitzählen ohne Wettbewerb (siehe Der Sport-Bereich), beendet, wer zählt.
Für einen einzelnen Spieltag gibt es das Recht auch ohne Rolle: über die Aufgabe Ergebnisse eintragen am Termin (siehe Termine). Wer sie hat, zählt und meldet dort wie mit dem Recht Ergebnisse, aber nur die Spiele dieses Termins und nicht mehr, als sein Team dort darf: Ist das Team Gast, meldet auch er nicht, und ohne Premium zählt er nicht mit. Aufstellung, Spiel bearbeiten und Spiel löschen gehören nicht dazu.
Die Aufstellung hängt an einem eigenen Recht, Aufstellung & Schiri. Wer aufstellen darf, muss keine Ergebnisse eintragen dürfen, und umgekehrt. So kann ein Co-Trainer die Mannschaft aufstellen, ohne am Endstand zu drehen.
Praxis-Tipps
- Vor dem ersten Aufschlag starten, nicht beim Stand von 8:6. Nachträglich hochzutippen ist fehleranfällig.
- Eine Person zählt. Zwei Geräte desselben Teams am selben Spiel führen zu Doppelpunkten.
- Ladegerät mitnehmen. Ein wacher Bildschirm über fünf Sätze kostet Akku.