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Squova ist in der Testphase. Trag dein Team ein, den Zugang schalten wir persönlich frei.

Spielplan öffentlich zeigen

Der öffentliche Link für alle, die Squova nicht nutzen, der Link zum Eintragen von Ergebnissen ohne Konto, die Hallen-Anzeige für den Beamer und der Ausdruck für den Aushang.

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In fast jeder Runde spielen Mannschaften mit, die Squova nicht nutzen und es auch nicht werden, und in der Halle steht ein Beamer, an dem niemand angemeldet ist. Für beides gibt es einen Weg nach draußen, ohne dass ihr zurück zu PDF und Rundmail müsst.

Das Portal ist eine Adresse, unter der Spielplan, Tabelle und Ergebnisse ohne Konto lesbar sind.

Über den Knopf Teilen oben im Wettbewerb, dann Öffentlichen Link einschalten. Er landet sofort in der Zwischenablage; du schickst ihn in die Liga-Rundmail oder hängst ihn in die Halle. Danach steht unter Teilen Link kopieren, falls du ihn noch einmal brauchst, und Portal öffnen, wenn du selbst sehen willst, was Gäste sehen. Abschalten geht hinter den drei Punkten unter Teilen, mit einer Rückfrage, weil ein verschickter Link danach nicht mehr geht. Solange er an ist, trägt der Wettbewerb oben das Etikett Öffentlich. Ein Link, den niemand mehr auf dem Schirm hat, ist genau der Zustand, den man sehen soll und nicht im Menü nachschlagen.

  • Standard ist aus. Ein Wettbewerb wird nicht dadurch öffentlich, dass ihn jemand anlegt.
  • Die Adresse ist das Geheimnis. Sie enthält eine Zufallskennung, ist nirgends verlinkt und wird von Suchmaschinen nicht aufgenommen. Wer sie hat, kommt rein, wie beim Kalender-Abo.
  • Nur lesen. Über den öffentlichen Link ändert niemand etwas, auch kein Ergebnis. Ein weitergeleiteter Link könnte sonst eure Tabelle verändern. Fürs Eintragen ohne Konto gibt es einen eigenen Link, siehe unten.
  • Abschalten macht den Link tot, auch den in der Mail von letzter Woche. Squova fragt deshalb nach, bevor es passiert. Schaltest du später wieder ein, entsteht eine neue Adresse. Sonst wäre „aus“ nur eine Pause.

Was draußen bleibt: eure interne Notiz, Ansprechpartner, Übernahme-Links und alles Team-Interne. Das Portal zeigt den Spielplan, nicht euer Team.

Eine Ausnahme, die man kennen muss: Der Grund einer Punktkorrektur geht mit nach draußen. Er steht als Fußnote unter der Tabelle, im Portal genauso wie auf dem Ausdruck und der Hallen-Anzeige. Das ist Absicht, denn er erklärt eine Zahl, die sonst wie ein Rechenfehler aussieht. Schreib dort also nichts hinein, was nur euch angeht.

Bei einem Paar-Wettbewerb sind die Teilnehmer allerdings Personen und keine Mannschaften. Dort stehen die beiden Namen im Plan, standardmäßig gekürzt auf Vorname und ersten Buchstaben: „Anna A. / Lena B.“ Den vollen Namen zeigt das Portal nie, auch nicht bei Volljährigen.

Wer noch sparsamer erscheinen will, wählt beim Bearbeiten des Profils unter Außerhalb deiner Teams die Initialen; dann stehen dort nur die Initialen. Bei einem Paar gilt für beide die sparsamere der zwei Wahlen.

Einen selbst getippten Paar-Namen lässt das Portal unangetastet. Heißt euer Paar „Die Sandhasen“, steht das dort, und keine Namen erscheinen.

Der Leser wählt seine Mannschaft

Ein Plan mit sieben Mannschaften und vierzehn Spieltagen ist für den Empfänger vor allem eine Suchaufgabe: Wo stehen wir? Oben auf der Seite steht deshalb das Auswahlfeld Eure Mannschaft. Ein Tipp öffnet die Liste der Mannschaften, darunter Keine Mannschaft, um die Wahl wieder zu leeren.

Die Wahl bleibt im Browser des Lesers und geht nirgends hin: kein Konto, keine Übertragung, nichts, was ihr über eure Gäste erfahrt. Wer zwei Spielpläne liest, wählt in jedem eine eigene Mannschaft.

Darunter steht eine große Fläche mit einem Spiel, dieselbe wie in der App: mit Wahl das Spiel dieser Mannschaft (laufend, sonst das nächste, sonst das letzte), ohne Wahl das Spiel der Runde, also was gerade läuft, sonst was als Nächstes ansteht. Die Fläche ist hier nur zum Lesen, es gibt keinen Knopf und keine Zusagen. Die gewählte Mannschaft ist im Plan hervorgehoben, ihre Zeile in der Tabelle auch.

Darunter stehen zwei Reiter, Spieltage und Tabelle, auf jedem Bildschirm. Unter Spieltage steht ein Datums-Streifen, eine schmale Kachel je Spieltag mit Wochentag, Tag, Monat und einem Punkt für den Zustand, und darunter genau der gewählte Spieltag als eine Karte. Laufen dort gerade Spiele, stehen sie oben in der Karte unter „Läuft gerade“. Vorher waren alle Spieltage untereinander eingeklappt; ein Verbandsplan mit vierzehn davon war damit auch im Browser eine Rolle Papier, durch die man scrollt.

Es ist derselbe Streifen und dieselbe Spielzeile wie in der App: oben die Anspielzeit, darunter die beiden Mannschaften untereinander mit ihren Sätzen rechts. Drei Kleinigkeiten sind hier anders: Vor der Anspielzeit steht die laufende Nummer, die Zeile nennt das Schiedsgericht beim Namen, und die Sätze stehen an jedem gewerteten Spiel. Wer den Plan öffnet, hat kein eigenes Team darin, für das ein „wir“ gelten könnte.

Ein Tipp auf ein Spiel öffnet es, wie in der App, auch auf die große Fläche oben. Darin stehen der Stand oder die Anspielzeit, die Sätze, die Halle mit Anfahrt, das Feld, das Schiedsgericht und der Gastgeber. Am Telefon geht das als Blatt auf, auf einem breiten Bildschirm als Spalte rechts neben dem Plan, die das X oben schließt. Über den öffentlichen Link steht darin kein Knopf.

Bei einer Begegnung mit hinterlegter Adresse steht im Kopf ein Anfahrt-Link, der die Karten-App öffnet.

Was der Leser dort über Squova erfährt

Für die meisten, die den Link bekommen, ist das die erste und einzige Squova-Seite, die sie je sehen. Deshalb sagt sie auch, wo sie herkommt:

  • Oben steht das Zeichen mit dem Namen. Eine Zeile, kein Banner.
  • Im Browser-Reiter steht der Wettbewerb, dann Squova. Wer drei Spielpläne offen hat, findet seinen wieder, und ein Lesezeichen trägt später einen Namen.
  • Unter dem Plan steht ein kurzer Abschluss: was Squova ist, wie eine mitspielende Mannschaft ihre Seite übernimmt und was jemand tun kann, der selbst eine Runde organisiert. Darunter führt „Inhalt melden“ zum Meldeformular, falls auf dem Plan etwas steht, das dort nicht hingehört.

Über dem Plan steht nichts davon, und wegklicken muss man auch nichts. Wer bloß nachsehen wollte, wann sein Spiel ist, soll das tun können.

Ergebnisse eintragen lassen, ohne Konto

Für eine Turnierleitung oder eine Mannschaft, die Squova nicht nutzt, gibt es einen zweiten Link. Wer ihn hat, trägt Ergebnisse ein, ohne sich anzumelden.

Du schaltest ihn hinter den drei Punkten unter Teilen an, bei Link zum Eintragen. Beim Anschalten landet er in der Zwischenablage. In der Zeile steht, bis wann er gilt, darunter Link zum Eintragen neu erzeugen. Kopieren kannst du ihn danach jederzeit über Teilen.

  • Ein eigener Link. Er hat eine andere Adresse als der öffentliche Link, und über den öffentlichen Link lässt sich nichts eintragen. Schick den Link zum Eintragen nur an die Leute, die eintragen sollen.
  • Die Seite zeigt denselben Spielplan wie der öffentliche Link. Ein Tipp auf ein Spiel öffnet es, und darin steht Ergebnis eintragen oder, wenn schon eines da ist, Ergebnis ändern; an einer abgesagten Begegnung fehlt der Knopf. Das Formular fragt nach einem Namen und den gewonnenen Sätzen; die Punkte je Satz lassen sich aufklappen. Den Namen merkt sich der Browser für das nächste Spiel.
  • Ein Eintrag zählt sofort: im Spielplan, in der Tabelle, in der App und auf dem öffentlichen Spielplan.
  • Weicht er von einer Meldung aus der App ab, wird das Spiel „strittig“, genau wie bei zwei Teams, die Verschiedenes melden. Die Seite bestätigt das Speichern dann mit dem Hinweis, dass ein Team etwas anderes gemeldet hat und der Ausrichter das klärt. Meldet ein Team danach in der App etwas anderes als der Link, gilt dasselbe. Ein zweiter Eintrag über den Link ersetzt den ersten.
  • Wer eingetragen hat, siehst du als Ausrichter im Ergebnis-Formular, etwa „Eingetragen von Tim Berger über Link“ mit dem Zeitpunkt. Dort steht der Name so, wie die Person ihn eingetippt hat. Die teilnehmenden Teams sehen nur „über Link“. Den Namen löschen wir 30 Tage nach dem Spiel; danach steht auch bei dir nur noch „über Link“.
  • Er erlischt sieben Tage nach dem letzten Spieltag. Solange noch kein Spieltag angesetzt ist, gilt er, bis du ihn abschaltest. Abschalten und Neu erzeugen machen den bisherigen Link sofort unbrauchbar, deshalb fragt Squova vorher nach.
  • Viele Einträge in kurzer Zeit bremst Squova. Die Seite sagt dann, wann es weitergeht.

Schreibt an einem Spieltag jemand ohne Konto, etwa ein Elternteil, reicht ein Link für diese eine Begegnung. Ihn erzeugt, wer dort melden darf, also der Ausrichter und das gastgebende Team: am Termin des Spieltags unter der Aufgabe Ergebnisse eintragen bei Link für jemanden ohne Konto mit Teilen. Der erste Tipp legt den Link an und öffnet das Teilen-Blatt, danach steht an der Zeile, bis wann er gilt.

  • Er zeigt nur die Spiele dieser Begegnung, ohne Tabelle und ohne die übrigen Spieltage. Eintragen geht nur dort; ein Spiel einer anderen Begegnung nimmt er nicht an.
  • Er gilt bis 12 Uhr am Tag nach dem Spieltag, dieselbe Frist wie die Aufgabe Ergebnisse eintragen.
  • Abschalten steht im ⋯ der Aufgabe. Danach gilt er nicht mehr, und ein neues Teilen erzeugt einen neuen.
  • Sonst gilt alles wie beim Link des Wettbewerbs: Name, sofortige Wertung, strittig bei Abweichung.

Die Hallen-Anzeige

Eine aufgeräumte Ansicht für den Beamer. Alles auf einem Bild, in drei Zonen:

  • Oben der Wettbewerb, der Spieltag, die Halle und die Uhrzeit. Daneben ein Punkt, der im Sekundentakt blinkt: Er sagt aus zehn Metern, dass das Bild noch lebt, ohne dass jemand auf den Minutenwechsel der Uhr warten muss.
  • In der Mitte die FELDER, jedes als eigene Karte; wo gerade gespielt wird, ist sie grün umrandet. Je Feld ein Kopf (Jetzt · Feld 1, bei mehreren Hallen auch mit der Halle; bei einem Spiel, das noch nicht angefangen hat, mit der Anspielzeit), darunter die beiden Mannschaften mit ihrem Kürzel oder Logo, dem laufenden Punktestand als großer Zahl und dem Satzstand kleiner daneben. Beide Zahlenspalten sind beschriftet, sonst sind „3 0“ und „0 0“ aus zehn Metern nicht auseinanderzuhalten. Vor dem Namen der aufschlagenden Mannschaft steht ein Punkt. Unter den Zahlen stehen die gespielten Sätze in einer Zeile („25:19 · 25:23“), wie im Spielplan, und die Zeile Satz 2 bis 25; steht ein Satzball an, steht er dahinter. Rechts die Tabelle mit der Zeile, wie viel davon schon gewertet ist.
  • Unten, was danach kommt. Die nächsten Spiele in einer Zeile, mit Zeit, Feld und Paarung.

Die Felder der laufenden Begegnung bekommen je einen Platz, höchstens drei nebeneinander; ein viertes Feld bekommt keine eigene Karte. Je Feld steht das laufende Spiel, sonst das zuletzt beendete, sonst das nächste. Ist auf einem Feld gerade Schluss, bleibt das Ergebnis dort stehen und darunter steht, was als Nächstes auf diesem Feld kommt: Der Schlusspfiff ist genau der Moment, in dem alle hinsehen. Ab vier gleichzeitig laufenden Spielen wird jede Paarung zu klein, um sie noch aus der Ferne zu lesen; dann fällt die Anzeige auf eine kompakte Liste zurück.

Die Schriftgrößen richten sich nach dem Bildschirm, nach Höhe und Breite, und zwar nach dem knapperen der beiden. 34 Punkt sind auf einem Tablet groß und auf einem drei Meter breiten Beamerbild ein Rätsel. Auf dem Telefon, wo die Breite knapp ist, wird alles so weit kleiner, dass nichts über den Rand läuft.

Der Name einer Mannschaft steht direkt neben ihrer Zahl, nicht am anderen Ende der Zeile. So ordnet es auch der Spielberichtsbogen, und die Anordnung überlebt zwei lange Vereinsnamen.

Aktualisiert wird alle fünf Sekunden. Auf dem Beamer scrollt nichts: Dort geht niemand hin und wischt, und das Bild passt, weil die Größen aus seiner Höhe kommen. Auf schmalen Schirmen stehen Felder und Tabelle untereinander, Namen und Kopfzeile brechen um, und was nicht auf das Bild passt, lässt sich scrollen. So kannst du die Anzeige auch auf dem Telefon ansehen, bevor sie an die Wand kommt.

Die Anzeige ohne Konto

In der Halle hängt selten ein Gerät, auf dem jemand angemeldet ist: ein Vereins-Laptop, ein ausgeliehenes Tablet, der Rechner am Beamer. Solange der öffentliche Link an ist, läuft dieselbe Anzeige deshalb auch ohne Anmeldung. Über Teilen → Anzeige-Link kopieren bekommst du die Adresse und schickst sie an den, der den Beamer anwirft.

Kein zweites Geheimnis und kein zweiter Schalter. Es ist derselbe Link wie für den Spielplan, nur mit /anzeige hinten dran. Wer den öffentlichen Link abschaltet, schaltet beides ab. Sonst gäbe es einen Zustand, in dem der Plan privat ist und das Beamer-Bild nicht, und den müsste sich jemand merken.

Der Plan zum Ausdrucken

Für den Aushang am Hallenausgang, über Teilen → Plan drucken. Das darf jede:r, die den Wettbewerb sieht. Er trägt oben den Wettbewerb, die Saison, den Stand vom Tag und das Squova-Zeichen: Der Zettel hängt wochenlang in einer Halle, und dort steht sonst nirgends, woher er kommt.

Die Tabelle steht oben, weil sie kurz ist und am Aushang am häufigsten gelesen wird. Unten wäre sie auf Seite drei.

Die Spiele-Liste

Unter Spiele & Ergebnisse stehen alle Spiele eurer Teams aus allen Wettbewerben, auf zwei Reitern wie bei den Terminen: Anstehend mit dem nächsten oben und einem laufenden Spiel ganz oben, Ergebnisse mit dem letzten zuerst. Jede Karte ist gleich aufgebaut: oben Datum und Anspielzeit, darunter Wettbewerb und Halle, dann Heim und Gast je in einer eigenen Zeile mit ihrem Team-Logo, ohne Logo mit ihrem Kürzel. Rechts neben jeder Mannschaft stehen ihre Sätze, der Sieger fett; läuft das Spiel, heißt die erste Zeile „Live“ und die Punkte stehen in Grün daneben. Bei einem geplanten Spiel steht an eurer Zeile, ob ihr Heim oder Auswärts spielt. Mannschaftsnamen werden nie gekürzt; ist eine Halle zu lang für die Zeile, endet sie mit „…“. Ein Freundschaftsspiel legst du über das Plus mit Spiel anlegen an.

Ein Tipp irgendwo auf die Karte öffnet das Blatt des Spiels, wie im Spielplan eines Wettbewerbs: Anspielzeit oder Stand, die Halle mit Anfahrt, Schiedsgericht und MVP, der Weg in den Wettbewerb. Darin stehen Zählen und Ergebnis eintragen als Knöpfe; läuft das Spiel und dürft ihr nicht zählen, steht dort Live verfolgen. Mit dem Recht Aufstellung & Schiri steht im Blatt auch Aufstellung, mit dem Recht Ergebnisse auch Spiel bearbeiten und Spiel löschen; Aufstellung und Spiel löschen gibt es nur hier, nicht im Blatt des Spielplans. Mit dem letzten Freundschaftsspiel eines Termins löschst du auch diesen Termin, sofern du Termine löschen darfst. Bei einem beendeten Spiel führt Einzelheiten ab Premium zu Sätzen, Strafpunkten, Aufstellung und MVP.

Die Karte selbst trägt keine Knöpfe. Zählen und Ergebnis stehen im Blatt, das der Tipp öffnet.

Am Rechner und auf dem Tablet quer geht das Spiel nicht als Blatt auf, sondern in der freien rechten Spalte neben der Liste. Zählen und Ergebnis eintragen öffnen sich dort ebenfalls, das Ergebnis mit einem Zurück zum Spiel.

Wer darf was

Der öffentliche Link hängt an einem Recht: Wettbewerbe verwalten, und zwar im Besitzer-Team des Wettbewerbs. Wer es hat, schaltet ihn frei, kopiert ihn und schaltet ihn wieder ab. Eine neue Adresse bekommt er nur, wenn du ihn ab- und wieder einschaltest. Dasselbe gilt für den Anzeige-Link und für den Link zum Eintragen; den kannst du zusätzlich über Link zum Eintragen neu erzeugen erneuern.

Hallen-Anzeige und Ausdruck hängen an keinem Recht. Wer den Wettbewerb sieht, darf ihn auch anzeigen und drucken: Beides ändert nichts, es zeigt nur, was ohnehin dasteht.

Rolle Öffentlichen Link steuern
Inhaber:in, Admin, Trainer:in ja
Mitglied nein
Kassenwart:in nein

Lesen darf ihn dagegen jede:r, das ist sein Zweck. Er braucht kein Konto und zeigt Spielplan, Tabelle und Ergebnisse, sonst nichts: keine Zusagen, keine internen Notizen. Zur Tabelle gehört auch der Grund einer Punktkorrektur, falls eine eingetragen ist. Namen von Mitgliedern stehen nur in Paar-Wettbewerben, wo die Teilnehmer selbst Personen sind, und dort höchstens in der Kurzform.

Der Link ist voreingestellt aus. Abschalten macht die Adresse sofort tot, eine neue Adresse ersetzt die alte. Beides wirkt ohne Verzögerung, gedruckte Aushänge mit der alten Adresse funktionieren danach nicht mehr.